в цифре. vr
Тренд дальнего прицела
Эксперты НИУ ВШЭ анализируют практику VR-решений в образовании
Федор Дудырев
кандидат исторических наук, директор Центра развития навыков и профессионального образования, Институт образования НИУ «Высшая школа экономики»
Роман Асланов
менеджер компетенции «Разработка виртуальной и дополненной реальности» WorldSkills Russia Juniors
Ольга Максименкова
кандидат технических наук, руководитель лаборатории геймдев, ITHub College
Евгений Петров
аналитик Института образования НИУ «Высшая школа экономики»
Динамика рынка
Технология виртуальной реальности один из самых динамичных сегментов IT-индустрии. Решения, основанные на использовании VR, уже стали частью рутинной практики для многих отраслей экономики и вошли в повседневную жизнь миллионов людей. Мировой рынок технических устройств и технологий виртуальной реальности быстро растет и, по прогнозам экспертов, достигнет 26 млрд долларов в 2027 году.

Объем российского рынка VR-технологий в 2020 году составил 1,1 млрд рублей, и он имеет хорошие перспективы развития. Как показывает совместное исследование Huawei и «ТМТ Консалтинг», рынок VR/AR в нашей стране в ближайшие годы будет расти на 37% ежегодно. По данным консалтинговой компании KMDA, опросившей руководителей организаций из 27 отраслей российской экономики, решения на основе дополненной и виртуальной реальности уже используют 15% компаний, а еще 26% планируют внедрить и применять их в ближайшем будущем.
Vаrvara учит
Первые опыты применения VR-решений в школьном образовании дают обнадеживающие результаты. Одно из перспективных направлений изучение иностранного языка с помощью виртуального помощника. Тренажер для интерактивного изучения английского языка Varvara позволяет формировать навыки разговорной речи. Школьники получают опыт общения с виртуальным собеседником в различных жизненных ситуациях: в ресторане быстрого питания, спортзале, картинной галерее. Важное преимущество обучения в таком формате эффект присутствия, позволяющий смоделировать общение с незнакомым человеком и преодолеть психологический барьер. При этом обучающая система собирает данные о грамматических и лексических ошибках ученика, о недочетах в произношении, скорости речи. Таким образом, учитель получает развернутую аналитику о каждом ученике и может скорректировать процесс обучения. Такую тренировку Varvara позволяет выполнять не только в классе, но и в дистанционном режиме.
Рынок VR/AR в нашей стране в ближайшие годы будет расти на 37% ежегодно
Использование VR-среды расширяет возможности преподавателя естественно-научных дисциплин. Изучение клеток растительных организмов в рамках курса биологии предполагает лабораторную работу. Подготовка препаратов для наблюдения под микроскопом трудоемкий процесс, требующий к тому же немалых расходов. Использование учебного комплекса HP Learning Studio позволяет обойти ограничения такого рода. В отличие от обычных плоских изображений в учебниках, комплекс дает возможность изучать объемное строение клетки в разных проекциях, разрезая модель и масштабируя ее, знакомиться с органеллами и их описаниями, проводить виртуальные лабораторные работы без использования микроскопа.
VR-продукты для изучения клеточной биологии в школах используются не только для освоения предметных знаний, но и для формирования soft skills. VR-лаборатория Cellerse разработала приложение, которое требует совместного решения задач одновременно двумя учениками: один работает в виртуальной реальности, а другой с планшета. Таким образом, система поддерживает коллаборативное обучение, поскольку решение учебной задачи возможно только в случае совместной скоординированной деятельности.

Еще один пример применения технологий виртуальной реальности в школьном обучении виртуальные химические лаборатории, которые позволяют проводить эксперименты с соблюдением всех требований безопасности и без затрат на расходные материалы. Такая лаборатория действует, например, в Дальневосточном федеральном университете.
Доступ к экспериментированию получают ученики, которые не имели возможности заниматься в обычной лаборатории. Ошибки учащихся не вызовут взрыва или пожара, поэтому они могут самостоятельно планировать и проводить эксперимент, а в случае неудачи проанализировать свои ошибки и быстро, без затрат реагентов выполнить повторный опыт.
Цифровая трансформация в России. Обзор и рецепты успеха.
Поговорим, «Варвара»? Ученые разработали тренажер для интерактивного изучения английского в школах
Школьный класс будущего с VR открылся в Москве avradays.com/vr-in-school
Wang, A., Thompson, M., Roy, D., Pan, K., Perry, J., Tan, P., … & Klopfer, E. (2019). Iterative user and expert feedback in the design of an educational virtual reality biology game. Interactive Learning Environments, 1−18.
VR Chemistry Lab. Безопасная химическая лаборатория в виртуальной реальности vrchemlab.ru/#details
Человек-оркестр
Спрос на специалистов в области разработки VR-приложений постоянно растет. Отвечая на этот запрос, движение WorldSkills Russia c 2017 года развивает компетенцию «Разработка виртуальной и дополненной реальности». Конкурсанты соревнуются в проектировании иммерсивных и дополненных приложений. Каждый участник должен знать правила составления технических заданий и дизайн документов для AR- и VR-приложений, правила публикации на площадках AR- и VR-приложений (Google Play, App Store, Steam, веб-площадки и другие), особенности UI/UX для AR- и VR-приложений, принципы работы с AR- и VR-устройствами и графическим оборудованием. Участники профессиональных конкурсов демонстрируют навыки работы в программах для разработки контента и AR- и VR-приложений (Unity, Unreal Engine, 3Dsx Max, Maya, Blender, Git, Mercury, Android Studio, X-code, Photoshop, Illustrator, Gimp, Sketch, Figma и др.). Учитывая объем требуемых от специалиста навыков, это должен быть или человек-оркестр, или будущее VR-отрасли за командами специалистов. Крупные корпоративные проекты как в IT-индустрии в целом, так и в ее креативных отраслях делают ставку на командную работу и соответствующие процессы проектного и продуктового управления.
Важная роль в области VR-обучения принадлежит крупным разработчикам программных продуктов. Так, компания Epic Games предоставила преподавателям всех стран доступ ко всем учебным материалам для преподавания VR-разработки при помощи инструмента Unreal Engine 4, а затем инструкции по переработке учебных планов и программ в связи с выходом новой версии Unreal Engine 5.
Макеффри М. Unreal Engine VR для разработчиков / Пер. с англ.: Н. И. Веселко, О. В. Максименкова, А. А. Незнанов. М.: Эксмо, 2019
Unreal Engine 5 Early Access Educator Guide
Новая дидактика

VR-технологии в образовании рассматриваются экспертами как тренд дальнего прицела. Чтобы полноценно использовать их потенциал в школах, колледжах и университетах, потребуется выполнить ряд непростых условий:

  • Безопасность для здоровья обучающихся

Гарнитура виртуальной реальности довольно серьезно вмешивается в деятельность зрительного аппарата человека и может вызывать напряжение и усталость глаз, болезненные ощущения. Погружение в виртуальную среду часто вызывает вестибулярные расстройства и способно негативно влиять на психику в целом. Наиболее остро эти вопросы стоят в отношении учащихся младших возрастов. Чтобы оценить долгосрочные последствия использования виртуальных сред в обучении, необходимы комплексные медико-психологические исследования.

  • Дополнительные расходы на закупку оборудования

Применение VR-технологии требует значительных затрат. Шлем виртуальной реальности включает в себя мощный компьютер с несколькими видеокамерами, датчиками, устройствами связи, воспроизведения изображения и звука. Для работы с интернет-приложениями требуется канал широкополосной связи. Насколько обоснованы расходы на приобретение этого оборудования? Позволяют ли они добиться принципиально новых образовательных результатов? Ответ на эти вопросы требует дополнительных расчетов и обоснований.
  • Разработка новой дидактики

Распространение VR-инструментов в образовании лимитируется в первую очередь не прогрессом технических устройств, а недостатком соответствующего образовательного контента, отсутствием тех методик и технологий, которые делают VR-сессию органичной частью урока и позволяют достигать планируемых образовательных результатов. Чтобы систематически использовать новый инструментарий в учебном процессе, требуются совместные усилия разработчиков курсов, методистов, учителей, управленцев, а также исследователей в области возрастной психологии, дидактики и медицины.
Если статья была для вас полезной, расскажите о ней друзьям. Спасибо!

Читайте также:
Показать еще