EDCRUNCH-2020: СПИКЕРЫ
Всем Kahoot!
Как при помощи компьютерной игры повысить успеваемость школьников и студентов? Очень даже легко, утверждает создатель игровой обучающей платформы Kahoot!, профессор Норвежского университета науки и технологий (NTNU) Альф Инге Ван спикер глобальной конференции о технологиях в образовании EdCrunch on Demand, 8−10 декабря 2020 года.
Альф Инге Ван
Сооснователь Kahoot!, профессор Норвежского университета науки и технологий (NTNU), Норвегия
Photo Kahoot! AS
Гейминг по науке
На создание Kahoot! меня вдохновили компьютерные игры — я геймер со стажем, всегда ими увлекался. А еще мне нравились телеигры, к примеру «Кто хочет стать миллионером», и американская телевикторина Jeopardy! («Рискуй!»). Мне захотелось использовать сильные стороны интеллектуальных компьютерных игр в преподавании, которое было и остается моей главной страстью.

Интеллектуальные викторины могут серьезно увлечь и мотивировать студентов, а компьютерная игра — дать равные возможности для участия всему классу одновременно. Так в 2006 году зародилась идея Kahoot!, которая изначально называлась Lecture Quiz. Вместе с несколькими студентами старших курсов мы создали прототипы и протестировали игру на группах учеников во время занятий. Эксперименты показали высокую степень мотивации и вовлеченности студентов, мы решили развивать проект. Первая общедоступная версия игры была выпущена в 2013 году совместными усилиями сотрудников моего университета и лондонской компании WeAreHuman. Сегодня Kahoot! — международный проект, в котором занято более 150 сотрудников, и с тысячами пользователей по всему миру.
Photo Kai T. Dragland, NTNU
Успевать — играючи
Kahoot! — игровая обучающая платформа для группового обучения, используемая в школах и университетах многих стран мира. Обучающие игры Kahoot! созданы в формате викторин с множеством вариантов ответа.

Kahoot! можно применять для проверки знаний учащихся, для их оценивания или в качестве инструмента внеклассного обучения. Можно воспользоваться одной из сотен игр, выложенных на платформе, либо создать собственную. Сайт и приложение можно использовать как в классе, проецируя изображение на общий экран либо цифровую доску, так и удаленно, при помощи Skype или Google Hangouts.

Игровой процесс довольно прост: все игроки используют свое устройство для ответа на вопросы, созданные учителем. Правильные ответы переводятся в бонусные баллы. Затем, по количеству набранных баллов, определяются лидеры. Kahoot! можно воспроизводить через различные веб-браузеры и мобильные устройства.

Kahoot! достигла охвата аудитории в 1 млрд участников и, как сообщает компания, имеет более 50 млн активных уникальных пользователей в месяц. По состоянию на 2017 год Kahoot! привлека $ 26,5 млн финансирования от Northzone, Creandum и Microsoft Ventures, а также частных инвесторов из Норвегии.
Главное преимущество Kahoot! — то, что она повышает мотивацию, вовлеченность и концентрацию студентов и таким образом способствует успеваемости. Показатели на экзаменах среди студентов, которые начали использовать Kahoot! улучшились на 6% - 38%. Конечно, есть и ученики, на успеваемость которых игра не повлияла либо оказала очень небольшое влияние. Однако в целом Kahoot! признана хорошим подспорьем как для студентов, так и для преподавателей.

Результаты нашего первого эксперимента, носившего название Lecture Quiz, показали, что такой формат повышает обучаемость, так как студенты лучше концентрируются, запоминают во время игры больше, чем во время обычной лекции, а сам формат воспринимается как развлекательный. Дальнейшие эксперименты с доработанными прототипами подтвердили эти результаты. Однако мы не понимали реального потенциала игры до осени 2013 года, когда пользовательская база перевалила за миллион и продолжила быстро расти.
Проиграть не зазорно, выиграть — приятно
Поначалу многие преподаватели отнеслись к Kahoot! без энтузиазма — им казалось, что атмосфера игры подразумевает высокую соревновательность, и это вызовет у студентов шквал негативных эмоций. Однако, по итогам исследований, картина была ровно противоположная. Платформа выглядит как игровая, ее графика, анимация, яркие цвета и музыка, а также возможность скрыться под псевдонимом героя, позволяют не воспринимать победу или поражение слишком уж серьезно. Kahoot! в этом плане контрастирует с формальными тестами, результаты которых влияют на твой диплом. Так как студенты воспринимают это как игру, то проиграть не очень-то и зазорно. Но при этом выиграть и войти в топ-5 лидеров — чрезвычайно приятно.
Мое золотое правило в преподавании — тратить не более 15 минут на одностороннюю коммуникацию, в которую учащиеся вовлечены лишь пассивно
Сам я использую различные инструменты для разных целей, когда обучаю студентов. Для меня самое важное — создать активную обучающую среду, в которой студенты не будут пассивными слушателями. Я часто вовлекаю студентов в совместное решение задач в группах, использую слайды и различные возможности Kahoot! Бывает, начинаю лекцию с Kahoot!, чтобы напомнить материал, который проходили на прошлом занятии, или пользуюсь платформой в конце лекции, чтобы обобщить пройденный материал. Иногда я могу использовать Kahoot! на протяжении всей лекции, и тогда игра содержит видео с YouTube, слайды и вопросы. Я также использую лайв-программирование, когда вслух объясняю студентам процесс решения задачи в деталях, включая и то, как я исправляю ошибки во время программирования.

Мое золотое правило в преподавании — тратить не более 15 минут на одностороннюю коммуникацию, в которую учащиеся вовлечены лишь пассивно. Во время лекции я стараюсь использовать много разных инструментов, но они хорошо и понятно структурированы, чтобы не запутать обучающихся.
На экзамен с попкорном
На моем курсе по архитектуре программного обеспечения студенты обучаются, создавая проект, в котором на практике применяют ту теорию, которую освоили. Чтобы отметить сдачу проектов и позволить студентам учиться друг у друга, я прошу все группы записать видеоролики на YouTube длиной две минуты, дабы представить проект. Затем ролики показываются в аудитории, и студенты ставят им оценки, используя Kahoot! Группа, набравшая высший балл, получает приз. Это отличный способ окончания семестра. Во время просмотра подаются попкорн и газировка, что создает теплую и неформальную атмосферу.
PhotoKai T. Dragland, NTNU
Самое важное для меня, когда я продумываю процесс обучения и преподавания, — это понять, каким образом студенты смогут усвоить максимум знаний, и при этом создать позитивную и вдохновляющую среду, способствующую высокой мотивации, концентрации и вовлеченности. Для меня во всем процессе очень важна эмпатия. Ключевые моменты — это создание возможностей для студентов к самостоятельному активному познанию, отсутствие долгого одностороннего общения, а также легкость в контакте со студентами и вариативность предлагаемой программы.

Сегодня моя основная работа — разработка игровых технологий Норвежского университета науки и технологий (NTNU). В Kahoot! я выступаю в роли экспертного советника, а также пишу для игр музыку и создаю аудио. В будущем мы планируем еще множество интересных функций для платформы Kahoot!, однако, так как компания торгуется на Норвежской бирже, раскрывать подробности я не могу. Могу только сказать пока, что мы готовим еще много интересных, захватывающих штук.
Если статья была для вас полезной, расскажите о ней друзьям. Спасибо!

Читайте также:
Show more