В ЦИФРЕ. AL-НАСТАВНИК
В поисках Платона
Андрей Мельников
Руководитель направления по реализации проектов для детей и молодежи Фонда инфраструктурных и образовательных программ, группа «Роснано»
Мы все в образовании давно говорим об индивидуальной/персонифицированной/персонализированной программе обучения, об индивидуальном маршруте. Признаться, я не чувствую особой разницы между этими определениями. Вероятно, методологи поправили бы меня. Я думаю, если образование отвечает личностным мотивам, смыслам и потребностям человека, в первую очередь познавательным, хотя бы в каком-то приближении, тогда трек ― персонализированный.

В этом смысле основная головная боль «постиндустриальных образованцев» заключается в необходимости выстроить образовательную программу так, чтобы она учитывала: а) познавательные интересы обучающегося ― неважно, взрослого или ребенка; б) его возможности и особенности с точки зрения психофизиологии, здоровья и возраста; в) стратегические задачи, которые стоят перед обществом. Сохранить все три компонента коктейля ― достаточно амбициозная задача.

Мы неизбежно сталкиваемся с тем, что традиционное школьное обучение до сих пор основано на классно-урочной системе, которая не способствует персонализации и «выталкивает» часть людей из обучения. Определение «неуспевающий» хорошо характеризует эту ситуацию: не успел за всеми научиться/сдать/ответить ― догоняй, а если не догоняешь, получаешь «неудовлетворительно». «Каждый человек уникален» ― звучит банально, но в данной ситуации это абсолютная правда.

Второй очень важный момент. Мы живем в новой реальности, когда можно учиться, не покидая дома. В английском языке даже появился термин, обозначающий ситуацию, когда отпала надобность ходить в школу в прямом смысле слова, зато появилась потребность «ходить» в онлайн. Я уже не говорю о таком явлении, как deschooling («расшколивание»), что означает отказ от обучения в школе в пользу обучения на дому.

Задача персонализации образования в онлайне в некотором роде трансформируется. Особенно в ситуации его массовизации.
Ничего эффективнее диалогов Платона до сих пор не придумано. Диалог ― лучшая форма образования
Беглого взгляда на аналитику MOOC* вполне достаточно, чтобы обнаружить, что малая доля тех, кто записался на курс, доходит до сертификата, даже если он бесплатный.
*MOOC — massive open online courses, массовые открытые онлайн-курсы.
Если мы говорим об узкой категории профессионалов, которые знают, зачем они учатся, то все просто. У них есть внутренняя мотивация и ясное понимание целей. Они будут учиться даже через боль.

Во всех остальных случаях в какой-то момент человек теряет чистое любопытство, у него возникает вопрос: «Зачем это все происходит?» Ситуация, кстати, одинакова и для онлайн-, и для офлайн-обучения.

В связи с этим требуются дополнительные инструменты, которые позволяют: а) понять, кто пришел учиться, какие у него познавательные интересы, личные мотивы; б) формировать персонализированный контент и организовать постоянное взаимодействие ученика и учителя.

Это, конечно, весьма грубое обобщение, но ничего эффективнее диалогов Платона с их диалектикой и рассуждениями до сих пор не придумано. Диалог ― проблемный вопрос, осмысленный ответ и дискуссия двух людей ― лучшая форма образования, потому что в некотором роде сообразна особенностям познавательной деятельности и мотивационной сферы. Человек учится, присваивая новые смыслы и понятия, интегрируя их с имеющимися, когда с ним персонально ведут этот диалог, когда он сам рассуждает.

В классе обычной школы могут одновременно учиться 25−30 человек, на онлайн-курсе ― несколько сотен, а то и тысяч. Диалог становится по определению невозможен. Нужно искать сопоставимые по эффективности инструменты обучения. Для ситуации массового онлайн-образования таким инструментом может стать «цифровой тьютор» (digital tutor).

Тьютор в данном случае занимает вполне определенную позицию в логике, если хотите, британских университетов Средних веков. Это не просто наблюдатель, который контролирует, сидит ли ученик в онлайн-курсе, выполнил ли домашнее задание. Речь идет о человеке, который помогает учащемуся строить образовательную программу на основании его познавательных интересов и мотивов. Собранный трек может не походить на унифицированный учебный план. Мне кажется, если мы найдем инструменты, которые позволят создать виртуального «Платона», то в значительной степени снимем напряжение по поводу эффективности образования.
Цифровой наставник
Термин «цифровой тьютор» изобрел не я. В свое время мне попался на глаза документ Департамента образования США, где рассматривался эксперимент в области подготовки сисадминов для военно-морского флота: «После использования „цифрового тьютора“ всего лишь в течение семи недель новобранцы кардинально превосходили в профессиональной деятельности своих сослуживцев, которые учились ранее в традиционных условиях, в классе, и к тому же имели к моменту прохождения эксперимента уровень экспертизы ИТ-специалиста с трехлетним рабочим стажем».

Когда у нас есть четкая цель подготовить мотивированных профессионалов, подобные системы позволяют серьезно оптимизировать процесс обучения. Этот кейс дает основание надеяться, что такого рода персонализированные системы могут быть разработаны не только для подготовки узких специалистов, но и для высшего образования, и даже для образования школьного уровня. Мне вообще кажется, чем большие требования мы будем предъявлять к образовательному результату, тем острее будем нуждаться в инструментах такого рода.

Когда у нас нет возможности приставить к каждому ученику реального персонального «Платона», нужно искать возможности для создания его цифрового аналога.
Все мы, так или иначе, если не отключат электричество, будем двигаться в сторону digital tutors, что предполагает использование анализа больших данных, машинного обучения, искусственного интеллекта и в глобальном смысле ― поиска ответов на сложные вопросы.

Кстати, на этом пути события могут развиваться по-разному. С одной стороны, развитие цифровых технологий может привести к трудноразрешимым этическим проблемам, которые поднимаются в сериале «Черное зеркало» или в ироническом фильме «Она» (англ. Her, 2013). По большому счету можно сказать, что мы уже находимся в условиях, которые могут с легкостью позволить реализовать сюжет романа Оруэлла «1984»: повсеместное видеонаблюдение, технологии распознавания лиц, персональные данные в социальных сетях, «умные» помощники в каждом кармане и т. п. Пример современного Китая в этом плане весьма нагляден. Но в некотором смысле наша собственная история еще 30 лет назад развивалась по этому сценарию, и что-то мне не хочется к нему возвращаться. Это же очень серьезный сюжет для обсуждения с детьми: как они будут использовать технологии, для чего?

Но возможен ведь не только печальный исход. Может быть, все эти сложные системы и не к ночи помянутый искусственный интеллект помогут нам понять самих себя и, исходя из этого понимания, среди всего прочего строить образовательные траектории.

И речь здесь идет не о том, чтобы просто диагностировать интересы и склонности и выдать строгий рецепт. Мне кажется, похожим образом раньше воспринимали деятельность психолога: сейчас придет специалист и расскажет, как тебе дальше жить. Одна из многочисленных шуток по этому поводу: «Сколько нужно психологов, чтобы поменять лампочку? Один, если лампочка хочет меняться».
Нет, не появится какой-то универсальный SkyNet*, который расскажет, как жить. Технологии могут дать человеку лишь инструмент для работы с собой.
*Персонаж фильмов о Терминаторе ― искусственный интеллект, обладающий свободой воли. Миссия ― геноцид человечества.
Большие данные, машинное обучение, искусственный интеллект ― все это так или иначе лишь помогает сделать образование более человекоориентированным, более осмысленным. Наверное, в этом заявлении много романтизма или технооптимизма, и я ничуть не отличаюсь от людей эпохи индустриализации, которые верили, что скоро весь тяжкий труд будут выполнять машины. Тем не менее я склонен считать, что цифровые технологии не только облегчат работу педагога или администратора, но и позволят работать в сфере образования людям, которым это действительно интересно.

Эти технологии освобождают нас работы над сущностными, смысловыми задачами, которые может решить только человек.

Например, с помощью технологий возможно без особых потерь организовать «доставку» естественно-научного контента. Мне даже кажется иногда, что в некоторых случаях уже можно не тратить рабочее время педагога, не печатать учебники, а позволить работать с симуляторами и играми.
Черный ящик
Может быть, и не весь контент одинаково всем нужен, потому что познавательные интересы у людей разные. Я не уверен на сто процентов, что наличие примерных образовательных программ и обязательного содержательного ядра ― это самое рациональное решение с точки зрения организации времени ребенка в школе.

Ребенок заходит в школу, как в черный ящик. Знаем ли мы, насколько содержание, которое он получает на уроках, действительно системообразующее относительно конечного результата?

Мы же не учитываем огромное количество факторов влияния. На становление личности влияет все: семья, улица, интернет, общение в кружках.

Мне кажется, здесь системы цифрового наставничества дают нам еще один ресурс ― возможность анализировать и понимать образовательный запрос некоего обобщенного заказчика. Не исключено, что все технологические тенденции, которые мы наблюдаем сейчас, рано или поздно приведут к появлению незаменимых в этом деле помощников.

В любом случае не машина определяет смысл деятельности, а человек. И цель, и смысл ― все это ответственность человека. Образование ― это же не только про изучение букв или расстановку запятых, это ― про обретение смыслов. Остается открытым вопрос, будет ли когда-либо искусственный интеллект настолько совершенным, чтобы стать естественным.
Создавая искусственный интеллект, мы находимся в поисках собственного смысла
Создавая искусственный интеллект, мы находимся в поисках собственного смысла, вот в чем штука. Почему я адепт game based learning ― обучения, основанного на игре? Потому что оно позволяет продвинуться на шаг дальше в осмыслении того, что ты делаешь. Человек погружается в личностный смысловой контур. Когда он получает задание, обусловленное сюжетом, нарративом и смыслом ему интересной игры, то становится уже неважно, что именно мы ему подсовываем ― магию или естественно-научное содержание. Для процесса обучения это тоже в некотором роде паллиатив, если мы не имеем для каждого ребенка персонального «Платона».
Дух соревнования
Идея вознаграждения, как правило, эксплуатируется во всех игровых системах. Это классическая триада PBL: points, badges и leader boards, то есть очки, бейджи и турнирная таблица. Все. На этой почве и произрастает дух соревнования, который в разных формах воплощается в игре. Эти же три элемента присутствуют и в традиционном школьном образовании. Но эффективно ли они работают?

Да, в школе существует система вознаграждения. В том или ином виде там всегда есть поинты ― отметки, бейджи ― грамоты, похвальные листы, медали и, конечно, лидерборды ― журнал, доска почета, школьный рейтинг. Но почему-то вся эта система не очень работает и не очень похожа на игру. На поверку оказывается, что поинты ставятся волюнтаристски, бейджи унифицированы, а лидерборды существуют не для того, чтобы показать юзеру, к чему ему надо стремиться, а чтобы указать ему на место. И да, напрочь отсутствует то, что в играх называется fun.

Понятное дело, я утрирую, когда говорю, что все элементы PBL существуют в школе. То есть они действительно существуют, но вопрос в том, как выстроена система условной геймификации. В школе она скорее действует от обратного, когда, согласно простой скиннеровской S-R схеме*, лучше ударить электрическим током за плохое поведение (двойкой за непонимание), чем дать лишнюю фрикадельку за хорошее (приободрить за попытку). В этом смысле мы не сильно продвинулись.

* Речь идет об экспериментах, проводившихся психологом Берресом Ф. Скиннером (1904−1990 гг.), для изучения поведения животных. Суть эксперимента заключалась в том, что крыса, помещенная в камеру, под воздействием внешних раздражителей совершала определенные действия. За правильную реакцию животное получало поощрение, за неправильную ― наказание.
Через игру
Возвращаясь к треугольнику PBL, подчеркну: геймификация позволяет лишь вовлечь в деятельность играющего и некоторое время удерживать его внимание. Это внешняя мотивация. Если в процессе обучения не происходит переход от внешней мотивации к внутренней, то все усилия предшествующих этапов были бессмысленны. Если у ребенка не рождается внутри осознание, зачем все это нужно, как дальше с этим жить, как дальше учиться, то мы можем создавать сколь угодно сложные системы ― это не поможет. Прогресса не будет без личностного смысла образования.

Ребенок первые три-четыре года обучения в школе опирается на внешние, условно назовем их, флажки, ориентирующие его: хорошо он или плохо делает (учится). А потом, если ученик не почувствовал вкуса к собственно обучению, к тому, что он делает, система поощрений/наказаний перестает эффективно работать. Здесь везде механизм примерно один и тот же. То есть мы можем соревноваться только в лучшем качестве и большей изощренности в плане создания геймифицированных систем.
Мы с командой планируем продолжить поиск инструментов, которые позволяют осмысленно и эффективно учиться. Конечно же, это будет, так или иначе, иметь отношение к STEM-содержанию*. Если попутно мы решим задачи, связанные с более глубоким освоением естественно-научных дисциплин, то получим жирный плюс к положительной карме.
* STEM — (science — науки, technology — технологии, engineering — инжиниринг, arts and math — искусство и математика) — подход, подразумевающий как получение знаний по данным наукам, так и способность применять их на практике.
Один из наших проектов ― игровые продукты под брендом «Аллотроп» ― призван вовлечь подростков в изучение естественных наук. Его содержание составляют знания из области физики, химии, биологии и программирования, но при этом мы пытаемся строить его в деятельностном залоге и не забывать про метапредметные компетенции (да-да, в понимании ФГОС).

При финансовой поддержке Фонда президентских грантов сейчас разрабатывается следующая версия продукта — геймифицированная образовательная платформа, позволяющая ребенку участвовать в массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре (MMO RPG). Ролевые позиции и вся ее атрибутика соответствуют индустриальным стандартам: шутер, крафтинг, экономика.
Стоит отметить, что «Аллотроп» логично связан с реализуемой АНО «еНано» при поддержке Фонда инфраструктурных и образовательных программ образовательной платформой «Стемфорд», своеобразным проводником в мир высоких технологий и естественных наук посредством видео, курсов, сетевых проектов и экспериментов, специально разработанных профессионалами мира hi-tech для школьников с самым разным уровнем мотивации, способностей и предметной подготовки. При этом, чтобы учиться в «Стемфорде», нужен только доступ в интернет, все ресурсы бесплатны.

Если сможем найти партнеров, то, наверное, речь пойдет и о более сложных системах, и о «диджитал-тьюторстве», и, кто знает, об искусственном интеллекте. Но я пока не буду забегать вперед.

Мне кажется, что сейчас представление о будущем уже формируют не учебники, а видеоигры и киноиндустрия. Мы, образованцы, сильно проигрываем медиа в построении образа будущего. Но остается надежда на то, что «мягкая сила» пребудет на нашей стороне. Если нам удастся выстроить доверительные отношения с ребенком, он начнет разделять свои ценности с нами. И мы с ним можем делиться своими. А искусственный интеллект нам в этом поможет.
Если статья была для вас полезной, расскажите о ней друзьям. Спасибо!

Читайте также:
Show more