В ЦИФРЕ. VR/AR
В шаге от нейроинтерфейса
Алексей Каленчук
Руководитель направления «Виртуальная и дополненная реальность, технологии геймификации» фонда «Сколково»
VR в России
Последняя волна технологий виртуальной реальности пришла в 2014 году из игровой индустрии, когда стали использоваться стационарные шлемы виртуальной реальности для ПК. В дальнейшем эта технология закрепилась в успешных маркетинговых кейсах с «вау-эффектом»: шоурумах, демонстрациях. Виртуальная реальность позволяла сэкономить на макетах: легче нарисовать 3D-модель, чем работать с физическим объектом.

С другой стороны, действует «эффект высокой затухаемости», то есть быстрой утраты интереса аудитории к одному и тому же привлекательному контенту.

Поэтому индустрия оказывается перед вопросом: что дальше? Основной эффект виртуальной реальности — это эффект иммерсивности. Человек понимает, что находится в симуляции, но создается полная иллюзия реальности, заставляющая его, например, рефлекторно уклоняться от летящего в него предмета. Этот эффект используется в обучающих тренажерах. Именно в сфере образования есть большие перспективы применения виртуальных технологий, поскольку они обеспечивают лучшее формирование навыков и компетенций при низких затратах на организацию реальной практики.

Вместе с тем есть и трудности. Проводить восемь часов в виртуальной реальности достаточно тяжело, потому что не решена проблема вариофокальности для VR и проблема углов обзора, контрастности и затемнения изображения для AR.
Нужен, образно говоря, PowerPoint для виртуальной реальности, конструктор симуляций для образовательных курсов
В сегменте корпоративного образования VR-технологии используют практически все крупнейшие корпорации. Оказалось, например, что торговым компаниям выгоднее обучать продавцов навыкам межличностного общения с помощью технологий виртуальной реальности, чем нанимать тренера.

Несколько отстает школьное образование. Теоретически возможно уже сейчас проводить лабораторные опыты или изучать историю с использованием VR, но этого не предусматривают образовательные программы, СанПины, да и доступ к дорогостоящему оборудованию затруднен.

Систематическое внедрение в массовую школьную практику не ведется также и потому, что представление о методическом и методологическом обеспечении такой деятельности только формируется, апробируется в формате разовых пилотных проектов.

В вузах VR широко применяется при обучении работе со сложным оборудованием. Но и здесь есть некоторые ограничения: человеческая мелкая моторика практически непереносима в пространство VR. Можно изучить сценарий действий с оборудованием, но если, например, нужно научиться закручивать гайку с определенным усилием, то это в VR невыполнимо, возможности взаимодействия с виртуальной реальностью еще не настолько совершенны.
Конструктор симуляций
Фонд «Сколково» занимается в том числе и базовым уровнем технологий, например, совершенствуются системы позиционирования в пространстве, то есть системы точного переноса действий пользователя из реального мира в виртуальный и наоборот.

Наши разработки базового уровня имеют прикладное значение для сферы образования. Но эти разработки должны стать дешевле и проще в использовании, так чтобы образовательный курс можно было создать без участия программистов, дизайнеров. Нужен, образно говоря, PowerPoint для виртуальной реальности, конструктор симуляций для образовательных курсов.
Российские компании создают собственные типовые курсы, в которых предусмотрена возможность изменения сценария; разрабатываются библиотеки объектов, с помощью которых можно конструировать сценарии и даже рисовать в графическом интерфейсе бизнес-логику. В целом это приводит к тому, что контент удешевляется, а пользователь имеет возможность выбора.
VR идет в народ
VR сулит, прежде всего, удешевление образовательных материалов и повышение их качества, что в глобальной перспективе улучшит образовательные результаты при сохранении или даже снижении затрат на обучение.

Виртуальная реальность не стала венчурным бизнесом, но есть точки роста на новых перспективных рынках — таких как образовательный VR и soft skills.

От виртуальной реальности один шаг до нейроинтерфейсов, до прямого подключения нервной системы человека к компьютеру, где освоение образовательного контента будет происходить органично. Симуляция — это интерфейс без интерфейса, и внутри нее взаимодействие такое же, как в реальном мире.
От виртуальной реальности один шаг до нейроинтерфейсов, до прямого подключения нервной системы человека к компьютеру
Основные риски связаны с возможным появлением эффектов, схожих с зависимостью от компьютерных игр, сериалов. Впрочем, наша зависимость, например от смартфонов, уже так велика, что вряд ли VR может существенно ухудшить ситуацию.

Если говорить про дополненную реальность, то сегодня это не более чем достроенное изображение в телефоне или в планшете. Действительно доступной для людей стала именно VR. В магазине бытовой техники вы легко купите PlayStation VR и другие VR-шлемы для ПК. Появились автономные (Standalone) VR-шлемы, для использования которых не нужно ни компьютера, ни приставки. О том, что технология получила массовое распространение, говорит и появление киберспортивных дисциплин в VR.
Объемы рынка
По моей оценке, рынок hardware, software и виртуальной реальности в России сравнительно невелик — около 1 млрд рублей. В корпоративном секторе используется дорогое оборудование, потому что требования к реалистичности симуляции выше. В школьном образовании применяются более простые устройства, которые позволяют создать лишь приемлемое качество изображения.

Рынок корпоративного образования в РФ на сегодня, по моей оценке, составляет до 200 млн рублей. Рынок школьного образования оценить трудно, поскольку нет системных разработок, есть только разовые акции, которые проводят стартапы, кванториумы.
На мировом уровне
VR-технологии на прикладном уровне у нас достаточно успешно используются в энергетической отрасли, в сфере обслуживания, ритейле, банковских системах, телекоммуникациях. Наши пилотные проекты и практические решения в этих областях соответствуют мировым стандартам цифровых технологий.

Если говорить об использовании VR в промышленности не в целях обучения, то здесь мы несколько отстаем. На уровне базовых технологий — программных, инструментальных — не существует популярного российского графического движка, но есть отечественные инструменты: фреймворки, конструкторы, удешевляющие разработку, что в целом позволяет нам быть представленными на мировом рынке, а некоторым российским стартапам получать зарубежные инвестиции.
Наша зависимость, например от смартфонов, уже так велика, что вряд ли VR может существенно ухудшить ситуацию
Во вспомогательных технологиях, системах позиционирования, захвата движения мы тоже на мировом уровне, потому что системы трекинга у нас такого же качества, но существенно дешевле. В области базового технического оборудования для визуализации у нас нет больших достижений в основном по причине недостаточного финансирования. Никакой технологический бизнес не получает в России миллиарды долларов венчурных инвестиций.

У нас есть стартапы и серьезные технологические разработки и в Новосибирске, и в университете им. Н. Э. Баумана, но нет собственных экранных матриц и других компонентов, все необходимые детали, компоненты производятся за рубежом.

В России в целом сложнее производить высокотехнологичное цифровое оборудование, если нет доступа к производственной или инженерной лаборатории. Поэтому мы занимаемся в большей степени разработкой ПО, не выпадая таким образом из мировой гонки технологий.
VR (виртуальная реальность) — искусственно созданный трехмерный цифровой мир, достоверно имитирующий реальный. VR полностью отделяет пользователя от материальной действительности c помощью VR-шлема, наушников, джойстиков и заменяет ее симуляцией.

AR (дополненная реальность) — компьютерно-опосредованная реальность, в которой восприятие человека дополняется виртуальными изображениями, анимацией, эффектами. AR усиливает восприятие реальности, не заменяя ее на симуляцию.
Если статья была для вас полезной, расскажите о ней друзьям. Спасибо!

Читайте также:
Show more