ДИАГНОСТИКА. БИЗНЕС

Построй компанию. Продай компанию

Диагностика предпринимателя в игре
Можно ли научить предпринимательству и как оценить компетенции технологического предпринимателя — отвечают специалисты группы компаний «ТехноСпарк» (ФИОП РОСНАНО).
Анна Елашкина
генеральный директор «ТЕН. Эдьюкейшн», руководитель Школы предпринимательства группы компаний «ТехноСпарк» (РОСНАНО)
Дать доступ
Доступ в технологический бизнес для молодежи, студентов и тем более школьников по понятным причинам затруднен, чтобы не сказать невозможен. Они не имеют адекватных навыков, зато создают для бизнес-процесса колоссальные риски.

Тем не менее группа «ТехноСпарк» в 2018 году открывает долговременную партнерскую программу с университетами #СтартапДиплом. Студенты, отобранные по результатам диагностики, проходят предпринимательскую практику в компаниях «ТехноСпарк», получая доступ к реальному технологическому предпринимательству. Они становятся лидерами технологических стартапов и принимают ключевые деловые решения, работают рядом с опытными предпринимателями. В программе, разработанной группой «ТехноСпарк» совместно с ТГУ и ТюмГу, к 2020 году участвует уже более 10 вузов из разных регионов России.
О бизнес-модели серийного производства стартапов см: Ковалевич Д. А., Щедровицкий П. Г. Конвейер инноваций // Агентство стратегических инициатив по продвижению новых проектов, 2012.: https://shchedrovitskiy.com/konvejer-innovacij
В попытке решить собственные кадровые вопросы бизнес создал универсальный образовательный продукт
Это стало возможно благодаря тому, что специалисты «ТехноСпарка» нашли способ эффективно диагностировать предпринимательские компетенции и отбирать в программу тех, кто обладает максимальным потенциалом, — при помощи деловой игры «Построй компанию. Продай компанию». Диагностика, разработанная первоначально для внутренних нужд компании, нашла применение в широкой молодежной аудитории — студенческой и детской. Адаптированная версия игры «Построй компанию. Продай компанию — Junior» обучает основным принципам технологического предпринимательства школьников 5−11-х классов. Так бизнес в попытке решить собственные кадровые вопросы создал универсальный образовательный продукт для оценки и развития предпринимательских навыков.
Между Бурунди и Уругваем
С проблемой оценки предпринимательских компетенций группа «ТехноСпарк» столкнулась еще в 2012 году, почти сразу после начала работы. «ТехноСпарк» устроена по принципу стартап-студии: не отбирает проекты, не проводит конкурсы, а самостоятельно учреждает десятки новых технологических компаний ежегодно. После первой сотни стартапов не составляет труда прогнозировать, какие будут востребованы дальше. Надо лишь анализировать деятельность уже работающих компаний и смотреть, какие ниши в новых индустриях не заполнены. Проблема в другом: не было способов диагностики, эффективных и недорогих, чтобы оценить предпринимательские компетенции тех, кто будет воплощать эти стартапы. Где найти новых строителей бизнеса?
Группа компаний «ТехноСпарк» осуществляет полный цикл венчурного строительства — от создания стартапов до их продажи. Сфера деятельности компаний в hard-ware-индустрии: логистическая робототехника, системы хранения энергии, медицинское хай-тек-оборудование, алмазная оптика, брейдинг композитов, оптические и индустриальные покрытия, геномика, индустриальная микробиология, тонкопленочная интегрированная фотовольтаика, аддитивные технологии, гибкая электроника. Занимает первое место в национальном рейтинге наиболее эффективных технопарков; вошла в Национальный рейтинг российских быстрорастущих компаний «ТехУспех-2019» и является частью глобальной сети стартап-студий Global Startup Studio Network (GSSN). Входит в инвестиционную сеть Фонда инфраструктурных и образовательных программ группы РОСНАНО.
Этот вопрос актуален не только для компании «ТехноСпарк», но и для всех участников экономических отношений, которые делают инвестиции в новые бизнесы. Ведь помимо рыночной идеи должен быть человек, который ее реализует, получит продукт, достигнет самоокупаемости бизнеса и возврата инвестиций. Институты развития, корпорации, поощряющие внутреннее предпринимательство, вузы, которые хотят поддерживать студенческие стартапы, — все сталкиваются с проблемой оценки компетенций предпринимателей.
Те, кто имеет отношение к этой сфере, знают, что технологических предпринимателей в России очень мало. По данным Global Entrepreneurship and Development Institute, в рейтинге индекса предпринимательской активности Россия находится где-то между Бурунди и Уругваем. Но можно было воспринимать этот факт не как приговор, а как основание для постановки задачи: создать образовательную технологию и разработать инструмент диагностики.
Диагностика в игре
С 2012 года специалисты «ТехноСпарка» испробовали разные способы оценки и развития предпринимательских навыков: глубинные интервью, лекции, семинары, проектные сессии. Но диагностика получалась слаборелевантной, развить предпринимательское отношение к делу не получалось: все вязло в бесконечных обсуждениях. Упомянутые форматы ориентированы на коммуникацию и создание умозрительных конструкций, без какого-либо выхода в сферу практики. Освоения конкретных технологий в действии не происходило, люди не получали опыта финансовой ответственности.
Хорошо сработал только известный еще с советских времен способ обучения на рабочем месте, learning by doing. И, соответственно, diagnostics by doing. В течение 1−2 лет работы в бизнесе человек либо показывал себя годным к непростой роли главного лица в стартапе, либо выбирал для себя другую судьбу. Только вот стоимость подобной диагностически-образовательной технологии неприемлемо большая. За год работы в компанию идут инвестиции, принимается множество деловых решений. Обучать и диагностировать предпринимателя прямо в процессе работы — значит создавать огромные финансовые и репутационные риски.
Решение было найдено. В 2016 году группа «ТехноСпарк» разработала и опробовала технологию диагностики на основе игры для отбора и обучения лидеров своих новых стартапов. Сейчас кажется естественным, что задачу сокращения времени диагностики без потери ее качества можно решить с помощью деловой игры. Хорошо известны западные примеры диагностики кандидатов при приеме на работу с использованием компьютерных игр. Но тогда, в 2016 году, было совершенно не очевидно, что игровой подход сработает.
Coene, S. 9 examples of gamification in HR. February 25, 2019: hrtrendinstitute.com/2019/02/25/9-examples-of-gamification-in-hr/
Задание на разработку игры сформулировали так: поместить человека в сюжет, который несет все существенные признаки типичных для технологических стартапов ситуаций, и научиться объективно фиксировать его успешные и неуспешные действия. Стандартизировать этот процесс для большого числа участников. Так появилась деловая игра «Построй компанию. Продай компанию». С 2016 года проведено более 60 игр по всей стране с участием более 5 тысяч человек — школьников, студентов, предпринимателей и сотрудников корпораций. Полученный за это время опыт позволяет сделать обобщения и выводы.
Три условия качества
Что нужно для эффективной игры? Во-первых, точно определить объект моделирования — обыгрываемую действительность в терминологии организационно-деятельностных игр. Это должна быть та сфера деятельности, о которой у разработчиков имеется много данных. Объект моделирования в нашем случае — деятельность серийного технологического предпринимателя. Для моделирования игровой ситуации использован опыт построения более 500 технологических стартапов в России и многолетние исследования Кембриджского и Левенского инновационных кластеров.
Щедровицкий П. Г. К анализу топики организационно-деятельностных игр. Пущино. 1987. 42 с.: https://shchedrovitskiy.com/organizacionno-dejatelnostnaja-igra/
Игра отражает базовые принципы экономики стартапов
Главная особенность в том, что участники, находясь в игровой ситуации, вступают в реальные деловые отношения. У игроков есть личный денежный счет, его состояние — показатель их экономической успешности. Они создают материальный продукт, выполняют требования заказчика, заключают сделки между собой и с крупными субъектами экономики, переходят от пробных образцов к партиям, теряют сложившийся рынок и формируют новый, берут инвестиции. Наконец, с выгодой продают компанию крупной корпорации, а затем решают: строить новый бизнес в роли предпринимателя или перейти в роль управленца и руководить готовой компанией. Иными словами, игроки делают все, что делает руководитель стартапа в первые 7−10 лет работы компании.
Второе условие — отсутствие ведущих и модераторов. Драматургия вместо ведущего — вот секрет хорошей игры с эффектом погружения.

Разработчики опирались на собственный опыт создания организационно-деятельностных игр, но придали игровому содержанию вид сценарной ролевой игры — формата, понятного и интересного молодежи. Участник получает вводную информацию не от ведущих, а от других игроков в тех или иных ролях. Глубину содержания игры обеспечивает не уровень рефлексии ведущего, а степень погружения игроков в роли и уровень деловой коммуникации с другими игроками, имеющими иные экономические интересы и планы. Участники полностью самостоятельно интерпретируют и оценивают действия других игроков, несут полную личную ответственность за экономические потери.
Третье непременное условие современной игры — цифровизация. Это колоссально сокращает затраты времени и абсолютно необходимо для объективности диагностики. Каждый игрок получает в онлайн-банке игры собственный аккаунт. Через интерфейс банка задаются нормы экономического взаимодействия. Экономическая активность на площадке регулируется в соответствии с законами реального экономического взаимодействия. В распоряжении участника около 50 вариантов экономических действий. Все деловые транзакции проводятся через интерфейс, поэтому в базе данных фиксируется и автоматически анализируется цифровой след. Так формируется цифровой профиль каждого участника с точки зрения его предпринимательских компетенций.
Сейчас дизайн игры в достаточной степени проработан во всех указанных аспектах. Сложностей на пути к этому было так много, что полное их описание вышло бы за рамки публикации. Игра — это технологический продукт, 10-часовой интенсив с одновременным участием от 50 до 200 человек, что резко повышает требования к уровню компетенций организаторов. Это было понятно и на этапе проектирования, но реальность превзошла все ожидания. Требования к качеству мобильной связи резко сократили круг выбора площадок, пригодных для использования. Акустика помещения, качество экранов и звука в зале — все должно соответствовать самым высоким стандартам. Чтобы организовать своевременные поставки материалов, понадобилось создать разветвленную сеть партнерств с поставщиками и логистическими компаниями. Когда же пришлось проводить игру в условиях карантина полностью онлайн, вопрос эргономики встал особенно остро. Плата за любую технологизацию — высокая цена технической и организационной ошибки. Плата за интенсивность — вложения в эргономику площадки.
Основные типы
На основании стандартизированной обработки данных по всем проведенным играм можно сделать обобщения. В частности, определить основные типы игроков, будущих строителей бизнеса. Сразу скажем, что уровень образования и специализация не играют почти никакой роли. В игре обнаруживается не уровень знаний, а компетенции, self-skills. Успешный игрок демонстрирует во всем здравый экономический смысл и способность к продуктивному действию, высокий уровень самоорганизации. Открывая компанию и нанимая работников, он руководствуется конструктивными соображениями, а не эмоциями или социальными связями. Спокойно идет на партнерство с профессиональным инвестором, отдавая часть компании за инвестиции и фактически вводя в принятие решений другого человека. Успешный игрок вовремя меняет способ действия, ломая собственные стереотипы и стереотипы, сложившиеся во время игры, удачно встраивается в кооперацию, находит свое место в технологических цепочках. Компания, которую успешный игрок продает к концу игры, — это не только воспроизводимый продукт, но и воспроизводимая деятельность, не зависящая от присутствия ее создателя.
Неуспешный игрок демонстрирует один из трех типов непродуктивных стратегий, что исключает его из списка возможных деловых партнеров. Во-первых, многие вообще не могут приступить к делу, если не получили исчерпывающей информации и не достигли полного понимания ситуации. Как можно догадаться, это невозможно ни в игре, ни в реальной жизни. Знания предпринимателя — это по большей части эффект от его пробующих действий, а не от предварительного «кабинетного» анализа. «Аналитический ступор», в который впадают игроки в сложной и неопределенной ситуации, — это заведомая неспособность к предпринимательству. Это определение не следует воспринимать как негативную оценку. Речь идет лишь о том, что данный кандидат непригоден для деятельности технологического предпринимателя в современных индустриях.
Во-вторых, некоторые, не справляясь с высокими требованиями к своему стартапу, переходят в позицию защитников угнетенных и борцов за справедливость. Вместо того чтобы по примеру успешных товарищей добиваться результатов, они ищут на площадке тех, кому можно предъявить претензии. Например, потребовать от крупной корпорации обеспечить разоряющиеся стартапы удобным заказом. Такой игрок в реальной жизни будет в каждой сложной ситуации бороться «за справедливость», а не за высококачественный продукт.
В-третьих, часть игроков, пытаясь соответствовать требованиям инвесторов и покупателей компаний, совершает фиктивные действия, раздувая показатели компании. Такое встречается и в реальной жизни. Интернет переполнен историями о фейковых стартапах. В игре предусмотрена объективная проверка компании на жизнеспособность, после которой нечестному предпринимателю могут назначить существенный штраф. В действительности технологический предприниматель не создает ложного представления о возможностях компании, поскольку объективность — важнейший инструмент деловых отношений.
Если кандидат придерживается первой стратегии, это говорит лишь о том, что у него другая профессиональная ориентация, не соответствующая требованиям современной индустрии технологических компаний. Два других типа стратегий (фиктивно-демонстративные действия и борьба «за справедливость»), к сожалению, граничат с нарушением самих основ деловой этики.
Трое из ста
Остается вопрос: имеет ли игра «Построй компанию. Продай компанию» обучающий потенциал или это исключительно метод диагностики? По отзывам участников, многое из того, что они изучали в теории, в деловой игре получило материальное выражение. Те, у кого уже был опыт предпринимательства, говорят, что избавились от многих вредных иллюзий о технологических стартапах. Так и должно быть: игра вобрала опыт многих предпринимателей, поэтому отражает базовые принципы экономики стартапов. Преимущественно ориентирована на обучение детская версия игры: она знакомит школьников с основами экономического взаимодействия в интерактивном формате.
По нашей статистике, из 100 участников диагностических игр удается отобрать не более трех, объективно готовых строить технологический стартап по программе #СтартапДиплом. То есть получается показатель, близкий к реальному индексу предпринимательской активности. Это с учетом того, что на программу приходят мотивированные люди. Но даже эти небольшие показатели — знак позитивных изменений в будущем. Та молодежь, которая сегодня проходит практику в компаниях «ТехноСпарк», завтра возглавит самостоятельные стартапы и создаст сотни новых высокотехнологичных рабочих мест.
Если статья была для вас полезной, расскажите о ней друзьям. Спасибо!

Читайте также: