ММСО-2019: мы проигрываем битву за внимание ученика
10 апреля открылся шестой Московский международный салон образования — 2019. В рамках панельной дискуссии «Образование играет по-серьезному» эксперты осветили ключевые аспекты цифрового образования, проблематику применения геймификации в современных школах и создания самих игр.

Павел Сергоманов, директор лаборатории Института образования НИУ ВШЭ, предложил найти ответ на вопрос: что такое цифровая трансформация образования в школах? Он обратил внимание, что в отличие от динамично развивающегося мира вокруг, школа меняется не так быстро, как хотелось бы.
Павел Сергоманов
директор лаборатории Института образования НИУ ВШЭ
Что должно произойти со школой, чтобы она стала заказчиком игровой индустрии, чтобы завучи, учителя и директора могли понимать, какое место игры могут занять в учебном процессе, чтобы мы могли сказать, что цифра помогает ребенку? Есть семь ключевых процессов, и главные из них: доступность и безопасность инструментов и ресурсов; доступность учебного оборудования и цифровых инструментов по требованию; управление, основанное на данных.

Это широкий спектр включения цифры в школу. Игры должны стать элементом среды, в которой происходит работа с более сложными вещами. Инструментная часть игрофикации может быть встроена в учебный процесс и может служить расширением содержания образования. Как только школа сможет трансформировать обучение с точки зрения цифры, мы получим заказчика на игру.
Джон Коллик, профессор, глава департамента «Стратегия образования» Promethan Ltd., Великобритания, обратил внимание собравшихся, что процесс геймификации замедляется: школы не принимают игры всерьез и не включают их в учебный процесс. По его мнению, учитель, как и ученик должен стать геймером, чтобы понимать игровой мир и говорить с учеником на одном языке.

Джон Коллик
профессор, глава департамента «Стратегия образования» Promethean Ltd., Великобритания
Мы обычно предполагаем, что игра — она компьютерная, но любая игра, настольная, карточная — очень мощный образовательный инструмент. Млекопитающие высокого порядка учатся через игру, мы так созданы. Серотонин помогает нам учиться, он улучшает образовательный процесс. Если вы проигрываете, то уровень серотонина вырастает в разы. В нейронауке мы знаем, что проигрыш делает нас умнее, так как мозг начинает функционировать более эффективно. В игре обычно проигрыш мотивирует игрока. Детям это нравится — проигрывать и начинать игру снова, но в школе неудача осуждается.
Самым эффективным инструментом обучения в процессе игры, по мнению профессора, является Project-based Learning — создание своей настольной или карточной игры учеником.

Олег Чумаков, генеральный директор компании Luden. io, видит свою задачу в индустрии в том, чтобы дать учителю инструменты, которые помогут ему вдохновить большее количество учеников и немножко развязать учителю руки, чтобы помочь ему говорить с учеником на одном языке.

Илья Заславский, ведущий эксперт Лаборатории цифровой трансформации образования Института образования НИУ ВШЭ, обратил внимание аудитории, что между школой и учеником вырастает пропасть непонимания. По его мнению, игровая составляющая в образовательном процессе поможет преодолеть эту «долину смерти».
Илья Заславский
ведущий эксперт Лаборатории цифровой трансформации образования Института образования НИУ ВШЭ
Школа борется за внимание ребенка, школа — это медиа-пространство и учитель вступает в конкурентную борьбу с остальными формами медиа за внимание ученика. Эта борьба неизбежна. Все эти годы мы ее проигрываем. Игровые формы медиа, занятые выбором наиболее эффективных способов концентрации внимания, помогут учителю выиграть эту битву.
Также Илья Заславский заострил внимание на том, что коммерческая и образовательная индустрия практически не пересекаются. Лучшие команды и кадры разработчиков остаются в игровой сфере в то время, как 60% рынка образования завалено играми, в которые никто не хочет играть.
Илья Заславский
ведущий эксперт Лаборатории цифровой трансформации образования Института образования НИУ ВШЭ
Низкое качество контента — это серьезная проблема и большая преграда, мешающая играм войти в образовательный процесс.
Третьим фактором, мешающим геймификации школ, является выбор игрового и учебного материала под аудиторию.

Андрей Мельников, руководитель направления по реализации проектов для детей и молодежи Департамента образовательных проектов и программ Фонда инфраструктурных образовательных программ (группа «Роснано») рассказал, что с помощью образовательной многопользовательской онлайн-игры «Аллотроп:реакция» разработчикам удается найти аудиторию для изучения естественных наук.
Андрей Мельников
руководитель направления по реализации проектов для детей и молодежи Департамента образовательных проектов и программ Фонда инфраструктурных образовательных программ (группа «Роснано»)
Я бы разделили здесь два важных аспекта: геймификация и то, чем мы пытаемся заниматься — Game-based Learning. Мы пытаемся создавать такие продукты, которые очень плавно решают задачи обучения в геймплее. «Аллотроп:реакция» — это мультиплеер, где мы разворачиваем метапредметные сферы в предметном содержании естественных наук. Мы должны рассказать учителю, что-то, что мы делаем — это образование, а не копирование прохождения тем. Однако, учителя мы можем убедить, но дальше стоит родитель. Мы вступаем в конфликт с родителем. Мы заносим в храм науки те вещи, которые навредят ребенку по мнению родителя. Я убежден, что, если мы станем союзниками с учителями, то шаг к родителям будет проще сделать. Родитель — это заказчик, которого мы неясно определяем на своих локаторах.